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Royal West Rol serio · 1885
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Boletín oficial del territorio de Royal West

Normativa Ilegal

Forajidos, bandas y rol delictivo en el territorio

Código
IL
Lectura
11 min
Vigente

§Apartado 1Principios

§1. Historias antes que dinero

El rol ilegal existe para generar historias y conflicto, no para acumular dinero. Todo acto criminal necesita un motivo IC, coherencia con 1885 y respeto hacia el resto de jugadores.

El rol va por delante del botín: lo que robas le ha costado tiempo y esfuerzo a otra persona.

§2. Mecánicas y scripts

Está prohibido usar mecánicas, animaciones o scripts para sacar ventaja dentro o fuera del rol.

§Apartado 2Acceso y perfiles

§1. Sin ticket

Para rolear ilegal no hace falta abrir ticket: todo se rige por la IDP (ideología del personaje) de la ficha.

§2. Forajido

Vive del crimen solo o en un grupo pequeño, sin banda oficial. No puede usar los scripts de banda.

§3. Banda

Grupo organizado y registrado en el script. Sus miembros no pueden gestionar ni trabajar en establos, armerías, herrerías ni bancos, salvo autorización específica.

§Apartado 3Condiciones generales

§1. Cuándo se puede delinquir

  • Solo se delinque con sheriffs de servicio y fuera de la franja de reinicio.
  • Está prohibido iniciar roles agresivos 30 minutos antes o 30 minutos después de un reinicio.
  • Como máximo, 8 jugadores de una banda a la vez en un acto delictivo, salvo en los robos graves.

§2. Escalada lógica

Diálogo, amenaza e intimidación antes que las armas. Un robo nunca es excusa para abrir fuego.

  • Plantar cara a un grupo que te dobla en número se considera no valorar la vida (no se aplica en un 1 contra 2).
  • Está prohibido convertir un robo en una persecución buscada solo para abatir sheriffs. Es sanción grave.

§3. Zonas especiales

Las comisarías, las zonas civiles y los lugares con presencia de la autoridad exigen un respeto especial.

§4. Mecánicas del servidor

Hay que respetar los tiempos de espera de cada actividad y priorizar el rol sobre el farmeo. El sistema de estrés limita las actividades automáticas.

§5. Comandos obligatorios

ComandoUso
/testigoDescribe lo que vería un testigo. Se lanza antes o durante el acto, nunca después.
/peleaAvisa de una pelea física sin armas.
/huidaMarca el inicio de la escapada. Obligatorio según cada tipo de acto.

§Apartado 4Alianzas

§1. Lo que se permite

Acuerdos de comercio, suministro, reparto de rutas o protección entre bandas, forajidos y civiles.

§2. Lo que se prohíbe

Colaborar en robos conjuntos, emboscadas coordinadas, ajustes de cuentas o enfrentamientos en grupo contra terceros.

§3. Territorios

La toma conjunta de territorios requiere un tratado IC aprobado por el Staff de Ilegales. Las bandas deben respetar el poder conocido de otras organizaciones.

§Apartado 5Robos a jugadores

§1. Condiciones

  • Se roba todo salvo la comida y la bebida.
  • Hace falta un motivo IC y rol previo (un caballo herido, una carreta rota…). Robar sin rol se sanciona como rol pobre.
  • /testigo antes o durante el robo y /huida obligatoria al terminar.
  • Está prohibido robar a jugadores abatidos o inconscientes.
  • Registrar almacenes o cajas requiere un rol previo justificado.
  • Entre un robo y el siguiente debe pasar al menos 1 hora, con un /testigo nuevo en cada uno.

§2. Límites diarios

PerfilRobos al díaAtracadores como máximo
Forajido12
Banda34

§3. Doctores de servicio

Se les pueden robar las armas, el dinero y las vendas que lleven encima. Está prohibido robarles comida, bebida, jeringuillas o utensilios médicos, salvo que el rol lo justifique. Los doctores de servicio llevan un distintivo en el brazo.

§4. Sheriffs de servicio

Se les pueden robar armas y dinero, siempre roleado con /me y /do. Las armas llevan un número de serie único y el sheriff puede rastrearlas; las penas IC por armas robadas son graves.

§5. Refuerzos

Tras abatir a agentes llegan refuerzos: la prioridad es abandonar la zona.

§Apartado 6Robos a establecimientos

§1. Categorías

CategoríaObjetivosQuién puedeIlegalesSheriffsArmamento
MenorTiendas generales y de ropa, tabernas, agriculturaForajidos y bandas1–42–5Revólveres y pistolas
MedioArmería, herrería, establos, ganaderíaSolo bandas2–62–8Todo tipo de armas
GraveBancos, tren, galería de arte, joyeríasSolo bandas4 o más4 o másTodo tipo de armas

§2. Procedimiento

  • En todos los casos, /testigo al entrar.
  • Menor: los atracadores se marchan con el botín sin negociar. /huida obligatoria.
  • Medio: hay que esperar 10 minutos desde el /testigo. Emboscadas con un mínimo de 2 atracadores dentro. /huida obligatoria.
  • Grave: hay que esperar 10 minutos (el tren no tiene espera). Se permiten tiradores externos. /huida obligatoria.

§3. Robos al día

  • Bandas: como máximo 3 robos diarios en grupo. Un robo individual cuenta para el cupo.
  • Forajidos: como máximo 1 robo diario.

§4. Atracador solitario

Un forajido solo basta para un robo menor, pero un sheriff puede detenerlo si lo ve solo.

§5. Rehenes

El NPC de la tienda puede usarse como rehén. Como máximo, 2 rehenes jugadores, y siempre personas que estén dentro del propio establecimiento.

§6. Emboscadas

Se permite preparar fuego sin aviso contra los agentes, solo en establecimientos. El /testigo debe indicar el total de participantes: al menos 2 dentro y el resto fuera preparando la emboscada.

§Apartado 7Negociaciones y huida

§1. Negociación

Solo se rompe por un motivo justificado. Está prohibido romperla para buscar PVP o pedir condiciones absurdas.

§2. Cuándo pueden abrir fuego los sheriffs

  • Si se hiere o se amenaza directamente a un rehén.
  • Si se apunta con un arma repetidas veces durante la persecución.
  • Si los atracadores se atrincheran o suben a posiciones defensivas.
  • Si se incumple lo pactado.
  • Si se bloquea la persecución con objetos, carretas o animales.

§3. Ruptura de la huida

SituaciónSe rompe la huida si…
A pieSe hacen más de 2 saltos de obstáculos (en Saint Denis, al segundo salto).
A caballoSe abandona la ruta más de 5–10 segundos, se hacen 2 o más saltos o se huye por las vías del tren.
EntornoSe cruzan propiedades privadas o negocios, o se pone en peligro a civiles.

§Apartado 8Secuestros

§1. Definición

Secuestrar es obligar a un jugador, mediante amenazas o coacción, a desplazarse o a quedarse retenido.

§2. Requisitos

  • Motivo IC coherente y una progresión previa.
  • Es obligatorio grabar cualquier secuestro.
  • Se puede secuestrar a sheriffs, dentro o fuera de servicio, con sentido común.
  • No requiere ticket, pero si se reporta habrá que justificarlo.

§3. Procedimiento

  • /testigo obligatorio si empieza en una zona pública y la víctima no acude voluntariamente.
  • No hace falta /testigo si la víctima acude por voluntad propia sin acto agresivo, o si ocurre en lo profundo del bosque.
  • /huida obligatoria antes de trasladar a la víctima contra su voluntad.

§4. Límites

  • Como máximo, 45 minutos de retención desde la llegada al rol, ampliables solo si la víctima lo acepta.
  • Prohibidos los secuestros aleatorios y las retenciones innecesarias o abusivas.
  • No respetar estos límites supone sanción administrativa.

§Apartado 9Otras actividades ilegales

§1. Tumbas

No hay límite de tumbas por cementerio (lo limita el script). Como máximo 3 jugadores y 1 hora de espera por cementerio saqueado. Sin rehenes.

§2. Casas y almacenes

Robo exclusivo de bandas, siempre con rol previo. Solo se pueden tomar como rehenes jugadores reales. Como máximo 6 participantes; los robos diarios los fija el script.

§3. Venta de drogas

  • El script solo la permite con suficientes sheriffs de servicio.
  • Los sheriffs pueden detener in fraganti aunque no haya saltado el aviso.
  • No hace falta /testigo: el script ya da el aviso.
  • /huida obligatoria si te marchas tras un rechazo.
  • Cualquiera puede cultivar, procesar y vender, asumiendo los riesgos IC.

§4. Extorsiones

Solo miembros de bandas, con un procedimiento lógico y progresivo. No hay un límite fijo sobre los negocios legales, pero el Staff intervendrá si hay abuso o acoso.

§5. Roles a medida

Las nuevas dinámicas delictivas se proponen al Staff de Ilegales, que las evalúa, fija la recompensa y decide si son un evento para la comunidad. Estas acciones nunca podrán generar una pérdida permanente o real en los bienes de otros jugadores.

§Apartado 10Contrabando

§1. Qué es

Es la base del rol ilegal: 6 contactos con 20 misiones cada uno.

§2. Acceso

ContactoQuién puede trabajar con él
GanaderoForajidos y bandas
Resto de contactosSolo bandas
  • Las misiones se abren a los forajidos de forma progresiva.
  • Conseguir un contacto requiere rol y negociar la información.
  • Las bandas no pueden llevar a personas ajenas.

§3. Procedimiento

  • No hace falta /testigo: el script lanza el aviso.
  • /huida obligatoria al conseguir el botín.
  • Boticario: /huida obligatoria al terminar, en el campamento.

§Apartado 11Bandas

§1. Qué es una banda

Una organización con jerarquía interna y cultura propia de 1885, pensada para crear historias y no solo para ganar dinero.

§2. Postulación

Mínimo 3 miembros. La información está en el ticket de Ilegales.

§3. Niveles

El script gestiona el nivel de cada banda. Cada nivel desbloquea robos de mayor categoría y nuevas posibilidades; los requisitos y las ventajas se consultan en el script.

§4. Tapaderas

Una banda puede tener un negocio tapadera con la aprobación del Staff de Ilegales y de Comercio. No genera paycheck y no todos los negocios son válidos.

§5. Territorios

La influencia de una banda no prohíbe la entrada en su territorio, pero debe tenerse en cuenta.

§Apartado 12Mafia administrativa

§1. Qué es

Es un punto clave del rol ilegal: una facción administrativa que encarga misiones puntuales. Los chivatazos y los sheriffs corruptos se descubren IC.

§2. No es intocable

Sus miembros pueden recibir un CK con motivos de peso (salvo los líderes). Enfrentarse a ella exige valorar la vida: es más difícil.

§3. Libertad de las bandas

Las bandas pueden rechazar sus ofertas e ir por libre.

§4. La Mansión

Se puede visitar en cualquier momento, asumiendo los riesgos. Con aprobación IC funciona como zona segura para reuniones.

§5. Actividad visible

Sus miembros son jugadores activos que rolean a diario; puedes encontrarlos en cualquier lugar tomando algo tranquilamente. Su objetivo es dar trabajo a los forajidos y bandas que aporten rol, ofrecer roles a medida y estar cerca de la comunidad.

§6. Lugares de la Mafia

La Mafia tiene varios lugares escondidos, legales e ilegales. Entrar en los ilegales sin permiso o sin rol supone asumir las consecuencias.

§Apartado 13Guerras entre bandas

§1. Solicitud

Se piden por ticket en la categoría de Ilegales, con pruebas claras del motivo (territorio, negocios, respeto…).

§2. Requisitos

  • La guerra no empieza hasta que el Staff la aprueba.
  • Está prohibido provocar agravios en zonas neutrales.
  • Los enfrentamientos abiertos y las condiciones de la derrota se pactan.

§3. Daños estructurales

Dañar edificios, entornos o tapaderas exige que cada banda tenga conectado al menos el 70 % de sus miembros.

§4. Prohibido

Usar a otros grupos o a forajidos para atacar.

§5. Consecuencias

Pérdida o cesión de territorios, disolución de la banda u otras consecuencias pactadas IC.

§Apartado 14CK, salida y disolución

§1. CK de ilegales

Todo CK requiere aprobación administrativa. Se solicita con un ticket normal de CK, pidiendo al Staff de Ilegales, con motivos claros, pruebas gráficas y vídeo obligatorio.

§2. Miembros de banda

El líder propone el CK y la administración decide.

§3. Sheriffs y detectives

Pedir un CK a un sheriff o a un detective porque «sabe mucho» o «nos investiga» mayoritariamente NO SERÁ ACEPTADO. Prima el rol: IC se pueden destruir archivos o investigaciones.

§4. Salida de un miembro

El líder decide entre el CK o una salida sin consecuencias. El Staff valorará el CK si el personaje conoce información peligrosa para la banda o para la Mafia.

§5. Disolución de la banda

No implica el CK automático de sus miembros. La banda debe cerrar sus asuntos antes; las tramas siguen teniendo consecuencias IC, y los asuntos abiertos con otra banda los afrontarán sus antiguos miembros como forajidos.

§Apartado 15Sanciones y strikes

§1. Tipos de sanción

Leve, mediana y grave.

§2. Acumulación

AcumulaciónEquivale a
2 leves1 mediana
3 medianas1 grave
2 gravesRetirada de la banda

§Apartado 16Disposiciones finales

§1. Sentido común

Esta normativa no recoge todos los casos: el sentido común, el fair play y la coherencia narrativa prevalecen sobre cualquier vacío.

§2. Cambios y conocimiento de las normas

  • El Staff puede modificar estas normas en cualquier momento.
  • Desconocer una norma no exime de cumplirla ni de la sanción.
  • Cada facción tiene su propia normativa, y leerla es responsabilidad de cada jugador.

Dado en el Territorio, por orden del

Staff de Royal West

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